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【软件工程】第3~4章 结构化方法和面向对象方法UML
2024-11-27 23:53

【软件工程】第3~4章 结构化方法和面向对象方法UML_面向对象

【软件工程】第3~4章 结构化方法和面向对象方法UML

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3.2.1 总体设计

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3.2.2 详细设计

  • 顺序结构,先执行 A 再执行 B;
  • IF-THEN-ELSE 型选择(分支)结构;
  • DO-WHILE 型循环结构

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【软件工程】第3~4章 结构化方法和面向对象方法UML_UML_17

【软件工程】第3~4章 结构化方法和面向对象方法UML_UML_18

  • 偶然内聚:一个模块之内各成分之间没有任何关系
  • 逻辑内聚:几个逻辑上相关的功能放在统一模块中
  • 时间内聚:一个模块完成的功能必须在同一时间内完成,而这些功能只是因为时间因素关联在一起
  • 过程内聚:处理成分必须以特定的次序执行
  • 通信内聚:各成分都操作在同一数据集或生成同一数据集
  • 顺序内聚:各成分与一个功能相关,且一个成分的输出作为另一个成分的输入
  • 功能内聚:模块所有成分对完成单一功能是最基本的,且该模块对完成这一功能而言是充分必要的
  • 一个模块对另一个模块对引用
  • 一个模块向另一个模块传递的数据量
  • 一个模块施加到另一个模块的控制的数量
  • 模块之间接口的复杂程度
  • 内容耦合:一个模块直接修改或操作另一个模块的数据
  • 公共耦合:两个以上的模块共同应用一个全局数据项
  • 控制耦合:一个模块向另一模块传递一个控制信号,接受信号的模块执行相应的活动
  • 标记耦合:两个模块至少有一个通过界面传递的公共参数,包含内部结构,如数组,字符串等
  • 数据耦合:模块之间通过参数传递基本类型的数据

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  • 分析师
  • 设计师
  • 程序员
  • 测试员
  • 质量保证员
  • 客户
  • 技术文件撰稿员

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  • 接口
  • 协作
  • 用况
  • 主动类
  • 构件
  • 制品
  • 节点

【软件工程】第3~4章 结构化方法和面向对象方法UML_方法_22

  • 用况是一种用于描述系统或软件系统如何满足特定用户或系统的需求的技术。它是一种功能性需求文档,用于捕捉系统与外部参与者之间的交互,以及系统对这些交互的响应。
  • 用况通常包括了参与者(Actors)、用例(Use Cases)和场景(Scenarios)的描述。参与者是系统的外部角色或实体,用例是描述系统功能的文档,场景则是具体的交互情境,描述了参与者如何与系统交互以实现某个特定目标。
  • 用况模型是用于定义系统功能和用户需求的一种方法,有助于开发团队更好地理解系统的行为,指导系统设计,以及验证系统是否满足用户期望。
  • 协作是一种软件建模技术,用于描述多个对象或类之间的交互关系和协作方式。它通常用于面向对象的分析和设计中,帮助设计师理清对象之间的通信和合作。
  • 在协作图中,对象或类被表示为图中的元素,它们之间的交互通过消息传递来表示。消息可以表示方法调用、数据传输等对象之间的通信方式。
  • 协作图有助于可视化和描述系统中对象之间的协作和通信模式,它们通常用于系统设计的过程中,以便更好地理解系统的结构和交互。
  • 主要区别在于它们的关注点和用途。用况主要关注系统的功能性需求和用户需求,用于描述系统的功能和用户如何与系统交互。而协作主要关注对象或类之间的协作和通信方式,用于描述系统的结构和对象之间的交互关系。
  • 用况通常用于需求分析阶段,帮助捕捉用户需求和功能需求,而协作通常在系统设计阶段用于设计对象之间的协作和通信。
  • 用况图和协作图是两种不同类型的图表,用况图是用于表示用况模型的图表,而协作图是用于表示对象之间的协作的图表。

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  • 【聚合关系】:是一种整体与部分的关系。且部分可以离开整体而单独存在。聚合关系是关联关系的一种,是强的关联关系;关联和聚合在语法上无法区分,必须考察具体的逻辑关系。
  • 【组合关系】:是一种整体与部分的关系。但部分不能离开整体而单独存在,组合关系是关联关系的一种,是比聚合关系还要强的关系

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